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说到商人就不得不提本作的经济系统,丝之歌有两种货币,一种是甲壳碎片,用处是充当个别城镇任务的上交材料和补充工具陷阱的使用次数,除了b和车轮战以外几乎任何怪都会掉,地图各处也分散着甲壳碎片的资源点,但这个碎片是有存储上限的,前期基本没处花,特别容易因为达到存储上限而浪费很多余量,供大于求,后期拿到建筑师纹章后享受起工具陷阱的轮椅,但经常一补给就扣一两百碎片,求大于供
另一种是念珠,用处类似空洞骑士的吉欧,是真正的贸易货币,主要用于商人npc交易和开通椅子车站电梯后期地图等装置,没理智或低理智的小怪不会掉落,只有高理智的小怪才会掉落,身份越高,念珠掉落量也越多。但身份越高的小怪,所处位置的开销也越多,前期一把椅子可能只要50,一张地图只要70,到了后面就是百元起步,甚至部分椅子还是按次数收费,每用一次15念珠,npc处的各种商品更是贵的发指,普遍大几百。前作空洞骑士探索途中顺手打打怪就能攒下足以购物的吉欧,基本不需要刻意去刷,而丝之歌你想购物就只能刷钱,要知道很多强力护符都是在商人那儿才能获取,不刷还不行
第三大问题则是敌人动作的设计,尤其是小怪的设计。虽然敌人种类多到离谱,但很多小怪的攻击模组大差不差。各位可以回忆一下,有多少敌人是快速挥舞双爪,有多少敌人是横冲直撞,有多少敌人是投射长矛,有多少敌人是跳砸挥锤,有多少敌人是斜向下发射子弹仿佛空洞骑士已经耗尽了樱桃组设计小怪的才能,留给丝之歌的全是各种超雄身法哥,各种后撤步生怕玩家平a到的飞行怪,远近双修还能格挡玩家攻击的近战怪,高速位移还不好躲的冲刺怪,读指令举盾还防下劈的盾戳怪,中后期连个稳定的血包都找不到。尤其是本作还大搞遭遇战,经常把玩家关在角斗笼里,五花八门的排列组合各种小怪阵容,让玩家打个五六场车轮战,末了还要再打一个b,真是哪哪都有竞技场三
最后的大问题是地图恶心椅子稀缺,很多图探索下来最多就两把椅子,有些椅子还得打败关底b才给,导致玩家经常要走365里路。猎人小径都还算好,稍微看点攻略还能知道陷阱椅子可以破坏机关正常使用,而且有了滑翔伞和冲刺之后,很多一开始很难的跳跳乐都可以奔跑+跳跃+冲刺+滑翔一套丝滑小连招直接跨过去。真正让玩家365里路的开始是在蚀阶,椅子太远,跳跳乐又不算轻松,下劈稍有不慎还会掉坑扣两血,沿途的飞天驱虫更是骚扰至极,又肉又难打
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其次就是更加重量级的罪途,卡拉卡沙川,腐汁泽,迷障,几乎是一条路跑到底,而且还有各异的阴间地形和粪怪,相比之下什么猎人小径,简直就是幼儿园水平
造成以上问题的根本原因真的只是樱桃组做嗨了完全不考虑玩家吗?个人猜测原因可能是工具陷阱破坏了游戏的底层逻辑
随着后续流程推进,玩家会接到使用不同工具陷阱击杀小怪获取不同内脏的任务,获取越来越多强力的工具陷阱,以及获取首个轮椅建筑师纹章。在使用这些工具陷阱的过程中,玩家会慢慢发现它们的伤害非常恐怖,一些纯体术打半天的b或者遭遇战,如果在适当时机使用针对性的工具陷阱,可以打出高额的输出,甚至如果玩家携带建筑师纹章,把身上三组工具陷阱尽数使用,很多b可以做到0骨钉0法术击杀。甚至于b站已经有一些利用工具陷阱速通前期b的视频,其中令我大为震撼的一个是“60秒通关末代裁决者”
于是,上述四大问题——数值问题,经济问题,敌人设计问题,跑图恶心问题,都能从一个看上去高度碰巧的角度来回答根本原因
为什么敌人数值这么高?因为要凸显工具陷阱的强大,玩家打不过敌人理应用工具陷阱降低清图压力吧
为什么把大量成长要素塞到任务系统和交易系统上?因为要多让跑图,收集任务道具要跑图,刷钱要跑图,通过多跑图的行为让玩家多打怪,打怪感到压力自然也就学会要多使用工具陷阱了
为什么大量资源都是碎片而且还有上限?因为要鼓励玩家多多使用工具陷阱,我都让玩家供大于求了,玩家没理由不用吧
为什么敌人这么多身法哥,还到处是遭遇战?因为我们希望玩家多使用工具陷阱,不然我设计这么多是拿来当摆设吗
为什么跑图又臭又长,还不在b房门口放椅子?因为要让玩家在途中多消耗工具陷阱清怪,不然到了b房,把工具陷阱一股脑丢出去b不就直接被秒了吗
当然还有更多细枝末节的问题,比如蓝量系统很没策略性,回血就没法放技能,放技能就没法回血,而且技能还只能装备一个,导致泛用性很差,像空洞骑士的技能就很灵活,敌人包围了就下砸,空中怪太烦就上吼,敌人远就放波,敌人近就黑闪,血少了可以慢慢回
比如本作很难通过下劈进行作战,大部分敌人机动性过高,要么疯狂后撤步,要么180度格挡弹反,要么无前摇大跳。空洞骑士的下劈可以自成一派战术玩法,但丝之歌的下劈很难运用在实战,只能成为跳跳乐专属,或者偶尔用下劈贪刀偷鸡
比如地图场景的色彩不够丰富,很多地图给人的印象就是一片昏黑,能见度很低,蚀阶,沙噬虫道,腐汁泽,腐殖渠,火灵竹丛,废弃管风琴,钟心镇隧道,圣堡工厂,罪石牢狱
比如任务系统全是通马桶任务,不是收集道具,就是追踪npc或者b,再不济就是交钱建设城镇,相当无聊,但偏偏又给很多资源,不得不做
还比如中文翻译史中史,不过樱桃组已经反馈说会抓紧修改
你要说丝之歌真就这么一无是处吗?并非如此!正如我开头所说:丝之歌是一款制作精良的癫狂之作,它吸引了无数圈外人以及非核心玩家,承载了过量的期待。如果丝之歌出自一个不知名独立游戏工作室之手,是一个名不见经传的爆冷游戏,哪怕它恶意再多,难度再大,它也完全足以凭借超大的地图,丰富的探索内容,海量的敌人设计,国区78元的超值售价,在限量的玩家范围内成为空洞骑士的最强代餐
丝之歌我才堪堪打通第一结局,据说后面还有第三幕,看一些主播视频还有很多我完全没见过的b,npc,护符,甚至据说外网有大佬正在玩钢魂模式,里面还有新的npc,新的任务,新的地图。论体量而言,丝之歌至少是空洞骑士的两倍!虽然恶意与难度膨胀至极,但体量与内容也同样量大管饱
人物的肢体动作细节比前作更加出色,大黄蜂的奔跑,攻击,嘲讽,弹琴,技能,二段跳,飞针,上冲都是不同的动作,不再像纯粹容器那般呆若木鸡。各种npc的表情与行为也丰富了许多,个别npc甚至还有自己的一套简单的生活行为。敌人也有了除攻击外的更多行为模组,蚂蚁脱战的时候会聚在一起闲聊,囚犯脱战的时候会呼呼大睡,渔夫脱战的时候会主动狩猎水黾,甚至于几乎所有敌人都能被弹琴技能所硬控,呈现出一副唱歌的模样
下劈和扒墙的手感也进一步做了加强,还有了些许预输入的窗口,操作更加丝滑。虽然下劈的实战作用降低了,但本作对于拼刀的判定更宽松了,前面提到很多小怪的攻击方式是快速挥舞双爪,经常给玩家造成双判伤害,但同时玩家如果在被命中的时候赶紧平a,是真能直接化解到小怪攻击的
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大黄蜂的机动性更好,冲刺cd很快,自带冲刺大师似的,长按冲刺可以奔跑,奔跑下的攻击还能配合其他技能打出一套丝滑小连招,飞针更是最好用的能力,距离比冲刺长,好可以在半空中无限释放,滑翔的滞空可以提高跳跳乐容错,还能躲避很多b的攻击
纹章系统进一步丰富了战斗的丰富度,不再是简单的通过骄傲印记或者稳定之体才微调手感,而是提供了更为差异化的七种纹章,战斗风格也更丝毫不少,想体验大黄蜂原汁原味的战斗用猎手,想体验空洞骑士同款攻击模组用漫游者,想体验回血流用收割者,想体验莽夫流用野兽,想体验最佳体术流用巫姬,想体验工具陷阱流用建筑师,想体验技能流用萨满。别看小骑士黑砸黑吼很厉害,大黄蜂满配后其操作上线比小骑士更高
b设计讲真挺不错的,很多人形b的交互感相当于王格林,打的非常过瘾,很多大体型b其实单论他们的招式也还算一板一眼大开大合,只是365里路太烦人,二伤容错太低,所以很容易打红温,如果丝之歌将来更新神居dlc,玩家可以无拘无束的在手办屋挑战他们,那将会是更加有观赏性的挑战
总的来说,我对丝之歌又爱又恨,它确实难度很大,恶意很高,粪图很多,正反馈大量源于通马桶任务和商人采购,而非地图探索和b战,第二幕前很难有太大提升。但它也同样还算不乏诚意,有更好的手感,更丰富的构筑,更高的操作上限,更多的场景叙事细节,更多的人物肢体动作。它展现出樱桃组庞大的野心,展现出一个没有工期压力没有资金压力甚至不用顾虑玩家的绝对自由作品是如何生长膨胀的,它用非常癫狂的游戏设计为整个类银河城品类打了个样,成为一个很值得业内人员研究的难得一遇的极端案例
说一句很傲慢的话,游戏界就是得多出类似玩丝之歌这样的作品,游戏制作人就是应该努力拓展游戏边界,突破游戏极限,比起中规中矩的普通良作,我更尊重长板巨长短板巨短的偏科之作,比起遵循市场稳中求胜的制作人,我更致敬有独立表达思想的制作人
不是粪图粪怪扎堆,不是沟槽的汉化翻译,而是它是空洞骑士的续作,是樱桃组的新作,它吸引无数圈外人以及非核心玩家,承载了过量期待的游戏。为什么这么说?试想一下,如果丝之歌出自一个不知名独立游戏工作
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